– Gamingindustrin håller på att bli en större exportvara än järnmalmen, säger arbetsmarknadsminister Ylva Johansson (S) under seminariet på gamingcentret Inferno Online vid Odenplan på tisdagen.
Jämförelsen kommer från intresseorganisationen Dataspelsbranschens årliga Spelutvecklarindex, som för 2016 noterade att den svenska spelindustrin omsatte 12,5 miljarder kronor – samtidigt som Sverige exporterade järnmalm för 13,8 miljarder kronor. Spelindustrins årliga tillväxt har enligt Dataspelsbranschen i genomsnitt legat på otroliga 35 procent sedan 2006.
En utveckling som enligt Ylva Johansson kommit till stånd tack vare att tekniken och möjligheterna att använda den kommit så många till del i Sverige. Just den breda tillgängligheten lyfter hon fram som en viktig nyckel till innovationskraft – liksom medföljande exportintäkter och jobbtillväxt.
Jättemånga ungar växte upp med möjligheten att spela datorspel på sina föräldrars pc
Från ”hem-pc-reformen” som infördes 1997 av Regeringen Persson och gav möjlighet för ett skatteavdrag vid inköp av en pc (en genomgång från 2002 visade att reformen resulterat i att 850 000 persondatorer levererades mellan 1998-2001) till den omfattande utbyggnaden av bredbandsnätet.
Ungas identitet
Svenska tjejer och killars (15-24 år) fem främsta identitetsmarkörer:
Killar
1. Gamer
2. Sportfantast
3. Prylnörd
4. Datanörd
5. Träningsfreak
Tjejer
1. Feminist
2. Antirasist
3. Hundmänniska
4. Miljövän
5. Storstadsmänniska
Källa: Ungdomsbarometern 2017
– Vad blev effekten? Jättemånga ungar växte upp med möjligheten att spela datorspel på sina föräldrars pc, säger Ylva Johansson, och jämför gärna den svenska spelindustrin med det svenska musikundret och andra industrier där Sverige gjort stort internationellt avtryck.
Det är den TCO-anknutna tankesmedjan Futurion som arrangerar seminariet tillsammans med spelhobbyorganisationen Sverok. Och de har alltså lyckats locka arbetsmarknadsministern till samtal om potentialen i datorspel – snarare än den mer negativa bilden som en del föräldrar må ha av barnens spelande.
Ann-Therése Enarsson, vd Futurion, berättar om hur arbetslivet kommer förändras till följd av digitaliseringen.
– Organisationerna som växer fram är mindre hierarkiska, vi går från pyramid till plattform. Arbetssätten förändras och vi går mer mot att arbeta i projekt och i kluster. Också ledarskapet förändras från kontroll till mer tillit. Hela organiseringen av arbetet förändras. Det vi gör på jobbet förändras också, säger Ann-Therése Enarsson.
Färdigheter genom datorspel
Futurion och Sverok har kopplat ett antal spel till viktiga färdigheter.
Fingerfärdighet: Little Big Planet
Kreativitet: Little Big Planet, The Sims
Empati: The Sims, Firewatch
Flexibilitet: Firewatch, Counter-strike
Nytänkande: Counter-strike, World of Warcraft
Källa: Gamingguiden, Futurion i samarbete med Sverok
– Vi läser dagligen om vilka robotar som kommer ta våra jobb och det vi ser är att allt mer kan automatiseras. Men det är främst sysslorna, alltså innehållet i jobben som förändras, bransch för bransch. Det innebär att vi måste växa med våra jobb, lära hela livet.
Ylva Johansson ser en koppling mellan spelen och det hon identifierar som arbetsmarknadens viktigaste framtidsfråga – kompetensutveckling.
Kompetensutveckling kommer bli den absolut viktigaste frågan i arbetslivet
– Det vi ser är att vi kommer behöva lära oss mer och mer. Kompetensutveckling kommer bli den absolut viktigaste frågan i arbetslivet därför alla jobb kommer förändras, de kommer förändras ganska mycket och de kommer förändras ganska snabbt, säger Ylva Johansson, och poängterar att hon inte hör till skaran som spår att jobb kommer försvinna. Snarare kommer nya jobb skapas.
Och hon ser en stor potential för det här lärandet genom spellösningar.
– Det tror jag är en enorm möjlighet i detta som vi knappt sett alls ännu. Fortfarande sker kompetensutveckling otroligt traditionellt, ofta mer traditionellt än skolan. 30 personer sitter i ett rum och någon pratar, så gör man anteckningar och sedan ett grupparbete, säger Ylva Johansson.
– Det är för få arbetsgivare som använder sig av den möjlighet att utveckla lärospel för just det man behöver utveckla på sin arbetsplats.
Gaming – en folkrörelse
Hon tvekar inte att kalla spelandet för en folkrörelse som kommer fortsätta att leverera också ekonomiska samhällsvinster.
– För politikens del är inte rollen att hitta på dem, men kanske att vara där och facilitera när de börjar komma för att säkra att vi får nya jobb och exportintäkter, säger Ylva Johansson, och understryker att det här finns en generationsklyfta: spelargenerationen är fortfarande ung och har inte blivit arbetsgivargenerationen ännu.
Det innebär att det inte alltid är självklart att dagens arbetsgivare ser fördelar med spel och inte känner till vilka färdigheter som används och tränas upp i spelen.
– Varje arbetsgivare har så klart ansvar för sin egen rekrytering och hur man rekryterar den bästa kompetensen. Men jag kan hjälpa dem och på Arbetsförmedlingen finns nu ett projekt där platsbanken håller på att göras om för att ta vara på ”soft skills”, så att man inte bara lägger in vilka utbildningar man har gått, utan man kan lägga in det man kan, förmågorna man har, och arbetsgivarna kan söka på dem, säger Ylva Johansson.
Det är en väg som hon påpekar att också andra arbetsförmedlingar går internationellt.
– Det här är en del där jag kan bidra som arbetsmarknadsminister. En annan är att vi också försöker använda spelmekaniken i Arbetsförmedlingens sätt att jobba med arbetssökande. Hur kan man till exempel lära sig att göra en anställningsintervju, att göra ett cv, också där kan man använda spelmetaforerna mer eller mindre, säger Ylva Johansson.
Bland annat håller man på att utveckla en app som ska visa vilka färdigheter olika typer av spel övar upp.
Olle Lundin, som är ansvarig för Arbetsförmedlingens digitala innovationscenter, berättar för Arbetsvärlden om flera projekt som redan är i gång. Bland annat håller man på att utveckla en app som ska visa vilka färdigheter olika typer av spel övar upp. Virtual Reality är en annan teknik som har potential både vid kompetensutveckling och arbetsförmedling.
– Sveriges byggindustrier har ett projekt där man tränar upp elektriker och grävmaskinsoperatörer med hjälp av Virtual Reality, säger Olle Lundin, Vi har också besökt arbetsplatser och gjort inspelningar i 360 grader så att arbetssökare kan besöka arbetsplatser med hjälp av ett par VR-glasögon, säger Olle Lundin.
Den som söker på yrkesjakten på Youtube kan få fram Arbetsförmedlingens VR-filmer.
Max Danielsson och Andreas Wiman är personerna som utvecklar Arbetsförmedlingens app, och de visar upp en tidig version för Arbetsvärlden. I appen ska en arbetssökare kunna fylla i sina spelvanor för att skapa en profil, och en arbetsgivare ska kunna fylla i vilken typ av person den söker – och få fram rätt sorts gamer. Det blir ett sorts översättningsverktyg mellan spel och kompetens.
– Jag hade själv inte nämnt att jag var gamer när jag sökte jobb på Arbetsförmedlingen men det kom fram i intervjun, säger Max Danielsson, som tror att det kommer bli vanligare att ta upp spelandet när man söker jobb i framtiden.
Olle Lundin säger dock att den nya appen inte bygger på forskning utan eget kunnande – Max och Andreas är båda själva gamers – och här vill Arbetsförmedlingen fungera som katalysator för att visa på vad som är möjligt.
Futurion har i samarbete med Sverok tagit fram en gamingguide som släpptes i samband med seminariet – där spel matchas med färdigheter som är svåra att automatisera. I guiden kan man läsa sig till att det populära onlinespelet World of Warcraft tränar upp förmågan att komma på ovanliga eller nya idéer. Shooter-spelet Counter Strike tränar också upp förmågan att flytta fokus snabbt och växla uppmärksamheten mellan olika saker.
Alexander Hallberg, ordförande på Sverok, berättar att det finns ganska bra siffror i dag på hur utbrett spelandet är bland svenska ungdomar.
– Enligt ungdomsbarometern är ”gamer” den vanligaste identitetsmarkören för unga män. Tittar vi på siffror från Internetstiftelsen IIS så spelar 98 procent av 12–15-åringar någon gång i veckan. I åldern 16–26, då vi är som mest i skolan, spelar 56 procent av männen dagligen. För kvinnor är motsvarande siffra 17 procent, säger Alexander Hallberg.
Liksom Ylva Johansson ser han stor potential för spel när det kommer till inlärning.
– De lämpar sig väldigt väl till att visualisera processer, exempelvis beslutsprocesser i riksdagen, som är en serie mekanismer inom ramen för ett system, säger Alexander Hallberg.